"Debemos preparar a nuestros niños no para el mundo del pasado, no para nuestro mundo, sino para su mundo, el mundo del futuro".
John Dewey (1940)
👋Aporte diseñado por: Nidia Constanza Rodríguez Torres.
Estudiante Maestría Tecnologías Digitales aplicadas a la Educación.
Trabajo Colaborativo.
A continuación se analizan a partir de tres teorías del aprendizaje, distintas plataformas digitales utilizadas actualmente y apoyadas en cada uno de los enfoques descritos: Conductismo, Constructuvismo y Conectivismo, junto con el enlace para la visualización de la misma y un mapa mental que describe las principales ventajas e inconvenientes de su uso como herramienta en el proceso de enseñanza.aprendizaje.
Espero la información sea relevante, precisa, aclare y concierte diferencias claras entre cada uno de los enfoques de aprendizaje descritos para su utilización en el aula, en beneficio del desarrollo del estudiante desde nuevos escenarios de aprendizaje para el mundo conectado.

El conductismo es una teoría que surge en los primeros años
del siglo XX, y durante años se mantuvo dentro de las instituciones educativas.
Desde el punto de vista del proceso de enseñanza y aprendizaje, responde a un
momento histórico determinado que requería la memorización de los estudiantes
del conocimiento científico, un método de aprendizaje basado en la repetición,
en el que se aprendía únicamente por la saturación de información, estimando a
los estudiantes como simples receptores. Se ve el aprendizaje como un resultado
de la asociación que se produce por la intervención del refuerzo, esto es,
estímulo-respuesta. Proceso en el cual el protagonista es el maestro, quien guía,
conduce e instruye sin ser cuestionado, suprimiendo interacción alguna. (Tomado de: Caram, C. Los Santos, G. Negreira,
E. & Pusineri, M. (2016). Reflexión Pedagógica. Edición V. Ensayos de
estudiantes de la Facultad de Diseño y Comunicación.)
Dentro del marco de esta teoría, se han diseñado distintas
plataformas virtuales, entre las que se cuentan los videojuegos y juegos que
aplican el refuerzo, condicionan al usuario para que responda a estímulos y una
vez implantado el comportamiento, recompense, con el fin de mantener su actividad
dentro del mismo. Minecraft es un claro ejemplo de inmersión en esta teoría, en
donde se proporciona placer, participación y compromiso al jugador, aportándole
retos y un camino por el que discurrir. Las principales mecánicas del juego
son:
- ·
Recolección
de objetos
- ·
Obtención
de puntos.
- ·
Comparativas
y clasificaciones.
- ·
Niveles
de diicultad
- ·
Feedback
o retroalimentación
Por otra parte, ofrece al usuario distintas motivaciones que
actuando como estímulos refuerzan la conducta de uso que se pretende de la
aplicación, como:
- ·
Recompensa
- ·
Estatus
- ·
Logro
- ·
Expresión
(o Auto-Expresión)
- ·
Competición
- ·
Altruismo
La mayoría de videojuegos utilizan estrategias derivadas de
los principios del condicionamiento operante para mantenerlos asidos al juego.
Esté, como la mayoría de juegos busca atrapar al usuario, que esté aprenda las
reglas básicas de funcionamiento, para
lo cual aplica el moldeamiento de la conducta mediante el refuerzo contingente
en las primeras etapas del juego y que esté siga jugando.
Así, Minecraft se mantiene como uno de
los juegos más utilizados en el área educativa y fuera de está. Esté permite
construir o destruir edificios de todo tipo con distintos tipos de bloques en
un entorno de tres dimensiones por medio de un personaje. Este personaje
permite crear estructuras fantásticas y creaciones artísticas usando múltiples
modos de juego. Esté, ha sido utilizado en distintos entornos educativos, como experiencias
de gamificación (La gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje
basado en juegos, que nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y
posibilidades. Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo
de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con las
habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación
espacial y la discriminación perceptiva que potencia las habilidades de
autonomía, autocontrol y creatividad. Fuente: Conversaciones GESS México) en el aula, con distintos
resultados positivos en proyectos desarrollados desde el mismo.
Ventajas e Inconvenientes de su uso como herramienta de aprendizaje:
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Ventajas e inconvenientes del uso de la plataforma como herramienta de aprendizaje. Creación propia. |

En educación el constructivismo es una corriente que consiste
en dar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos
para resolver una situación problemática, lo cual implique que sus ideas se
modifiquen y siga aprendiendo. Piaget, Vygotsky, Bruner y Ausubel, fueron
teóricos constructivistas, que resaltaron que el aprendizaje es un proceso de
construcción y reconstrucción de significados, a través de la interacción con
su entorno, ya que es más fácil para el alumno asociarlo con algo que le es
familiar: esto es la interacción. En síntesis, la función principal de esta
escuela debería ser poder crear hombres y mujeres creativos, inventivos y
descubridores, que puedan ser críticos, no simplemente aceptar todo lo que se
les impone. (Piaget, 1926). (Tomado de: Caram, C. Los Santos, G. Negreira, E. & Pusineri, M. (2016).
Reflexión Pedagógica. Edición V. Ensayos de estudiantes de la Facultad de
Diseño y Comunicación.)
Dentro del marco de esta teoría, se han diseñado distintas
plataformas virtuales, entre las que se cuentan los LMS (Learning Management
System o Sistemas de Gestión de Aprendizaje), desarrollados para la
administración y documentación de procesos de aprendizaje, que permiten al
docente o capacitador mejorar la experiencia educativa según sus objetivos, y
dar un seguimiento más personalizado al estudiante.
Canvas LMS es un claro ejemplo de diseño constructivista, establecido
como el sistema de gestión de aprendizaje del siglo XXI, fácil de usar,
confiable, móvil, abierto y colaborativo, lanzado en 2011 por una empresa de
tecnología llamada Instructure en beneficio del campo educativo. Su diseño está
basado en esta teoría del aprendizaje que sugiere que los estudiantes
construyan individualmente su propia interpretación del mundo en el contexto de
sus experiencias únicas y su conocimiento previo. Enfoque de aprendizaje que
valora el aprendizaje activo, la metacognición, la reflexión, la colaboración,
la autonomía personal y la relevancia, principales puntos de transformación de
la enseñanza promovidos desde esta plataforma centrada en el estudiante. (Tomado
de: https://www.canvaslms.com/downloads/span-Student_Centered_Learning.pdf#locale=es)
En esta plataforma los usuarios construyen y recrean un tema,
incorporando sus propias interpretaciones y produciendo sus propios puntos de
vista, a través de las herramientas dispuestas por el instructor en el proceso
de enseñanza, en donde el maestro aprovecha las capacidades del estudiante para
resolver situaciones problemáticas simuladas como:
- ·
Ensayo
y error
- ·
Planificación
de actividades.
- ·
Toma
de decisiones.
- ·
Inducción
y deducción.
- ·
Percepción
y comprensión
- ·
Colaboración
- ·
Uso
de recursos.
Esta plataforma impulsa “el aula más grande del mundo” en
donde el aprendizaje centrado en el estudiante es su slogan y pretende cambiar
la perspectiva sobre como maestros y estudiantes pueden trabajar juntos de manera
tal que, eventualmente, cada estudiante se convierta en un estudiante seguro,
capaz, autodirigido y con habilidad para adaptarse a los cambios del mundo
moderno.
Actualmente la Universidad Manuela Beltrán Virtual la utiliza
en sus procesos de enseñanza y el desarrollo de estas actividades hace parte de
ese proceso formativo, bajo premisas constructivistas, en las que eventualmente
se logra un aprendizaje permanente, autodirigido y colaborativo en un entorno
de aprendizaje auténtico.
Ventajas e Inconvenientes de su uso como herramienta de aprendizaje:
Ventajas e inconvenientes del uso de la plataforma como herramienta de aprendizaje. Creación propia. |

El conectivismo, como teoría del aprendizaje se basa en la
premisa de que aprendemos haciendo conexiones con otras personas, conceptos e
ideas. Como el conocimiento es una red y se construye como tal, el aprendizaje
se basa en nuestra capacidad para formar esas conexiones y construir dichas
redes. Como teoría presenta un modelo que refleja una sociedad en la que el
aprendizaje ya no es una actividad individual. Un elemento clave consiste en
comprender que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente y que continuamente se está
adquiriendo nueva información. Vale destacar aquí una idea central del trabajo
de Siemens (2005): “La tubería es más importante que su contenido. Nuestra habilidad para aprender lo que necesitamos
mañana es más importante que lo que sabemos hoy.” (Tomado de: Czerwonogora,
Ada. (2014). El aprendizaje en la era digital: nuevos escenarios para el mundo
conectado.)
Dentro del marco de esta teoría, se han diseñado distintas
plataformas virtuales, entre las que se cuentan Renata Colombia (La Red
Nacional Académica de Tecnología Avanzada) que es la red nacional de
investigación y educación de Colombia,
que conecta, articula e integra a la comunidad académica y científica, el
sector productivo y el Estado, entre sí y con el mundo, para el desarrollo del
conocimiento, la investigación, la educación y la innovación del país. Gracias
a la infraestructura avanzada y a la articulación entre actores, los afiliados
de RENATA pueden desarrollar proyectos colaborativos de ciencia, educación e
innovación, aprovechando sistemas de telepresencia, computación de alto
rendimiento, procesamiento masivo y distribuido, interconexión de laboratorios,
acceso a recursos remotos, simulación en entornos virtuales compartidos, entre
otros beneficios.
Hoy, más de 100 instituciones del país afiliadas a RENATA
pueden interactuar entre sí con más de 18.900 instituciones conectadas a la red
académica mundial desde 137 países a través de RedCLARA y GEANT. Es el escenario tecnológico para que
cualquier actor de la comunidad académica y científica (investigadores,
docentes y estudiantes) colabore en proyectos, comparta recursos y pruebe
nuevas tecnologías y metodologías que requieran de la transmisión de grandes volúmenes
de datos a gran velocidad.
Renata es hoy por hoy el resultado de una plataforma de
servicios basada en la teoría del aprendizaje conectivista, que promueve
escenarios de conocimiento en red , promovido por lazos entre comunidades especializadas,
que ha generado múltiples proyectos colaborativos de manera remota aplicados en
distintas categorías, como educación, ciencia, cultura, innovación, medio
ambiente, salud y tecnología. El servicio de herramientas para el trabajo
colaborativo que posee, permite la interacción de la comunidad académica sobre
la infraestructura de RENATA.
La comunidad académica de las instituciones afiliadas puede
acceder a todas las Herramientas de colaboración de RENATA a través del
Colaboratorio, la plataforma de RENATA y RedCLARA para la interacción de manera
remota en tiempo real con la calidad, seguridad y velocidad de la red de
tecnología avanzada. El servicio de herramientas para el trabajo colaborativo
de RENATA incluye las siguientes herramientas:
- Fondos
y socios, para conectar oportunidades de financiación.
- Envio
para la transferencia de archivos de hasta 10Gbps
- Renata
en vivo como el servicio de transmisión de conferencias, seminarios, encuentros
y cátedras, a través de streaming sobre la red de tecnología avanzada.
- Video
conferencia
- VC
Espresso permitiendo realizar y gestionar reuniones entre múltiples usuarios.
- Telepresencia
- Visibilidad
de la producción científica.
- Computación
de alto rendimiento.
- Interconexión
de laboratorios
- E-learning
- Simulación
Sumado a lo anterior, el manejo y
apoyo de proyectos colaborativos responde a cada uno de los principios del
conectivismo, señalados por Siemens, en donde el intercambio de conocimiento
para la construcción de significado se hace presente.
Ventajas e Inconvenientes de su uso como herramienta de aprendizaje:
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Ventajas e inconvenientes del uso de la plataforma como herramienta de aprendizaje. Creación propia. |
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