domingo, 24 de febrero de 2019

Análisis de Canvas sobre sus elementos comunicativos.


🔻 Diseñado por: Nidia Constanza Rodríguez Torres.

A continuación se analiza el escenario virtual Canvas, frente a los distintos elementos comunicativos (interfaz, interactividad y navegabilidad) establecido como el sistema de gestión de aprendizaje del siglo XXI, fácil de usar, confiable, móvil, abierto y colaborativo. El análisis se presenta mediante una imagen interactiva diseñada en Genially que permite al usuario visualizar sobre la figura mediante clic o sobreposición del puntero el contenido propuesto.


sábado, 23 de febrero de 2019

EXPLORANDO EL MUNDO DE MINECRAFT


Espeso (2016) El mundo de Minecraft es infinito y se basa en bloques, la inmensa mayoría de ellos con forma de cubo y de las mismas dimensiones. Y sí, decimos bien, infinito, pues podrías empezar a recorrerlo sin llegar nunca jamás al borde; antes se agotará el almacenamiento de tu ordenador.

Este vídeo juego se lanza el 17 de mayo de 2009, sus diseñadores son Markus Persson, Jens Bergensten es un juego conocido como sandbox, en donde el mundo en donde interactuan los jugadores, es un mundo totalmente abierto. Una de las principales características de Minecraft es su apariencia, pues a  diferencia de muchos videojuegos, el detalle en las imágenes y el aspecto de los jugadores pasa a un segundo plano, pues la gran mayoría de los elementos tienen forma de cubo.

Este juego se basa en la construir libre de escenarios y en la supervivencia del personaje central, Steve, el cual debe usar los elementos con los que dispone para poder obtener; refugio, alimento, herramientas, vestuario y armas para defenderse de los múltiples enemigos que los acechan.




domingo, 17 de febrero de 2019


"Debemos preparar a nuestros niños no para el mundo del pasado, no para nuestro mundo, sino para su mundo, el mundo del futuro". 
John Dewey (1940) 

👋Aporte diseñado por: Nidia Constanza Rodríguez Torres.
Estudiante Maestría Tecnologías Digitales aplicadas a la Educación.
Trabajo Colaborativo. 

A continuación se analizan a partir de tres teorías del aprendizaje, distintas plataformas digitales utilizadas actualmente y apoyadas en cada uno de los enfoques descritos: Conductismo, Constructuvismo y Conectivismo, junto con el enlace para la visualización de la misma y un mapa mental que describe las principales ventajas e inconvenientes de su uso como herramienta en el proceso de enseñanza.aprendizaje.

Espero la información sea relevante, precisa, aclare y concierte diferencias claras entre cada uno de los enfoques de aprendizaje descritos para su utilización en el aula, en beneficio del desarrollo del estudiante desde nuevos escenarios de aprendizaje para el mundo conectado.


Juego Minecraft. (Fuente:https://compass-ssl.xbox.com/assets/0f/e2/0fe20042-0bb8-4781-82f4-7130f928b021.jpg?n=Minecraft-2017_Superhero-0_Keyart_767x431.jpg)

El conductismo es una teoría que surge en los primeros años del siglo XX, y durante años se mantuvo dentro de las instituciones educativas. Desde el punto de vista del proceso de enseñanza y aprendizaje, responde a un momento histórico determinado que requería la memorización de los estudiantes del conocimiento científico, un método de aprendizaje basado en la repetición, en el que se aprendía únicamente por la saturación de información, estimando a los estudiantes como simples receptores. Se ve el aprendizaje como un resultado de la asociación que se produce por la intervención del refuerzo, esto es, estímulo-respuesta. Proceso en el cual el protagonista es el maestro, quien guía, conduce e instruye sin ser cuestionado, suprimiendo interacción alguna. (Tomado de: Caram, C. Los Santos, G. Negreira, E. & Pusineri, M. (2016). Reflexión Pedagógica. Edición V. Ensayos de estudiantes de la Facultad de Diseño y Comunicación.)

Dentro del marco de esta teoría, se han diseñado distintas plataformas virtuales, entre las que se cuentan los videojuegos y juegos que aplican el refuerzo, condicionan al usuario para que responda a estímulos y una vez implantado el comportamiento, recompense, con el fin de mantener su actividad dentro del mismo. Minecraft es un claro ejemplo de inmersión en esta teoría, en donde se proporciona placer, participación y compromiso al jugador, aportándole retos y un camino por el que discurrir. Las principales mecánicas del juego son:

  • ·         Recolección de objetos
  • ·         Obtención de puntos.
  • ·         Comparativas y clasificaciones.
  • ·         Niveles de diicultad
  • ·         Feedback o retroalimentación

Por otra parte, ofrece al usuario distintas motivaciones que actuando como estímulos refuerzan la conducta de uso que se pretende de la aplicación, como:
  • ·         Recompensa
  • ·         Estatus
  • ·         Logro
  • ·         Expresión (o Auto-Expresión)
  • ·         Competición
  • ·         Altruismo

La mayoría de videojuegos utilizan estrategias derivadas de los principios del condicionamiento operante para mantenerlos asidos al juego. Esté, como la mayoría de juegos busca atrapar al usuario, que esté aprenda las reglas  básicas de funcionamiento, para lo cual aplica el moldeamiento de la conducta mediante el refuerzo contingente en las primeras etapas del juego y que esté siga jugando.

Así, Minecraft se mantiene como uno de los juegos más utilizados en el área educativa y fuera de está. Esté permite construir o destruir edificios de todo tipo con distintos tipos de bloques en un entorno de tres dimensiones por medio de un personaje. Este personaje permite crear estructuras fantásticas y creaciones artísticas usando múltiples modos de juego. Esté, ha sido utilizado en distintos entornos educativos, como experiencias de gamificación (La gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje basado en juegos, que nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades. Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con las habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia las habilidades de autonomía, autocontrol y creatividad. Fuente: Conversaciones GESS México) en el aula, con distintos resultados positivos en proyectos desarrollados desde el mismo.

Ventajas e Inconvenientes de su uso como herramienta de aprendizaje:

Ventajas e inconvenientes del uso de la plataforma como herramienta de aprendizaje. Creación propia.







Logo Canvas. Fuente: https://assets.pcmag.com/media/images/423653-instructure-canvas-lms-logo.jpg?width=333&height=245

En educación el constructivismo es una corriente que consiste en dar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implique que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. Piaget, Vygotsky, Bruner y Ausubel, fueron teóricos constructivistas, que resaltaron que el aprendizaje es un proceso de construcción y reconstrucción de significados, a través de la interacción con su entorno, ya que es más fácil para el alumno asociarlo con algo que le es familiar: esto es la interacción. En síntesis, la función principal de esta escuela debería ser poder crear hombres y mujeres creativos, inventivos y descubridores, que puedan ser críticos, no simplemente aceptar todo lo que se les impone. (Piaget, 1926). (Tomado de: Caram, C. Los Santos, G. Negreira, E. & Pusineri, M. (2016). Reflexión Pedagógica. Edición V. Ensayos de estudiantes de la Facultad de Diseño y Comunicación.)

Dentro del marco de esta teoría, se han diseñado distintas plataformas virtuales, entre las que se cuentan los LMS (Learning Management System o Sistemas de Gestión de Aprendizaje), desarrollados para la administración y documentación de procesos de aprendizaje, que permiten al docente o capacitador mejorar la experiencia educativa según sus objetivos, y dar un seguimiento más personalizado al estudiante.

Canvas LMS es un claro ejemplo de diseño constructivista, establecido como el sistema de gestión de aprendizaje del siglo XXI, fácil de usar, confiable, móvil, abierto y colaborativo, lanzado en 2011 por una empresa de tecnología llamada Instructure en beneficio del campo educativo. Su diseño está basado en esta teoría del aprendizaje que sugiere que los estudiantes construyan individualmente su propia interpretación del mundo en el contexto de sus experiencias únicas y su conocimiento previo. Enfoque de aprendizaje que valora el aprendizaje activo, la metacognición, la reflexión, la colaboración, la autonomía personal y la relevancia, principales puntos de transformación de la enseñanza promovidos desde esta plataforma centrada en el estudiante. (Tomado de: https://www.canvaslms.com/downloads/span-Student_Centered_Learning.pdf#locale=es)

En esta plataforma los usuarios construyen y recrean un tema, incorporando sus propias interpretaciones y produciendo sus propios puntos de vista, a través de las herramientas dispuestas por el instructor en el proceso de enseñanza, en donde el maestro aprovecha las capacidades del estudiante para resolver situaciones problemáticas simuladas como:
  • ·         Ensayo y error
  • ·         Planificación de actividades.
  • ·         Toma de decisiones.
  • ·         Inducción y deducción.
  • ·         Percepción y comprensión
  • ·         Colaboración
  • ·         Uso de recursos.

Esta plataforma impulsa “el aula más grande del mundo” en donde el aprendizaje centrado en el estudiante es su slogan y pretende cambiar la perspectiva sobre como maestros y estudiantes pueden trabajar juntos de manera tal que, eventualmente, cada estudiante se convierta en un estudiante seguro, capaz, autodirigido y con habilidad para adaptarse a los cambios del mundo moderno.

Actualmente la Universidad Manuela Beltrán Virtual la utiliza en sus procesos de enseñanza y el desarrollo de estas actividades hace parte de ese proceso formativo, bajo premisas constructivistas, en las que eventualmente se logra un aprendizaje permanente, autodirigido y colaborativo en un entorno de aprendizaje auténtico.

Ventajas e Inconvenientes de su uso como herramienta de aprendizaje:


Ventajas e inconvenientes del uso de la plataforma como herramienta de aprendizaje. Creación propia.



Logo Renata. Fuente: https://www.renata.edu.co/wp-content/themes/plastimedia/images/logo.svg

El conectivismo, como teoría del aprendizaje se basa en la premisa de que aprendemos haciendo conexiones con otras personas, conceptos e ideas. Como el conocimiento es una red y se construye como tal, el aprendizaje se basa en nuestra capacidad para formar esas conexiones y construir dichas redes. Como teoría presenta un modelo que refleja una sociedad en la que el aprendizaje ya no es una actividad individual. Un elemento clave consiste en comprender que las decisiones están basadas en principios que cambian  rápidamente y que continuamente se está adquiriendo nueva información. Vale destacar aquí una idea central del trabajo de Siemens (2005): “La tubería es más importante que su contenido.  Nuestra habilidad para aprender lo que necesitamos mañana es más importante que lo que sabemos hoy.” (Tomado de: Czerwonogora, Ada. (2014). El aprendizaje en la era digital: nuevos escenarios para el mundo conectado.)

Dentro del marco de esta teoría, se han diseñado distintas plataformas virtuales, entre las que se cuentan Renata Colombia (La Red Nacional Académica de Tecnología Avanzada) que es la red nacional de investigación y educación  de Colombia, que conecta, articula e integra a la comunidad académica y científica, el sector productivo y el Estado, entre sí y con el mundo, para el desarrollo del conocimiento, la investigación, la educación y la innovación del país. Gracias a la infraestructura avanzada y a la articulación entre actores, los afiliados de RENATA pueden desarrollar proyectos colaborativos de ciencia, educación e innovación, aprovechando sistemas de telepresencia, computación de alto rendimiento, procesamiento masivo y distribuido, interconexión de laboratorios, acceso a recursos remotos, simulación en entornos virtuales compartidos, entre otros beneficios.

Hoy, más de 100 instituciones del país afiliadas a RENATA pueden interactuar entre sí con más de 18.900 instituciones conectadas a la red académica mundial desde 137 países a través de RedCLARA  y GEANT. Es el escenario tecnológico para que cualquier actor de la comunidad académica y científica (investigadores, docentes y estudiantes) colabore en proyectos, comparta recursos y pruebe nuevas tecnologías y metodologías que requieran de la transmisión de grandes volúmenes de datos a gran velocidad.

Renata es hoy por hoy el resultado de una plataforma de servicios basada en la teoría del aprendizaje conectivista, que promueve escenarios de conocimiento en red , promovido por lazos entre comunidades especializadas, que ha generado múltiples proyectos colaborativos de manera remota aplicados en distintas categorías, como educación, ciencia, cultura, innovación, medio ambiente, salud y tecnología. El servicio de herramientas para el trabajo colaborativo que posee, permite la interacción de la comunidad académica sobre la infraestructura de RENATA.

La comunidad académica de las instituciones afiliadas puede acceder a todas las Herramientas de colaboración de RENATA a través del Colaboratorio, la plataforma de RENATA y RedCLARA para la interacción de manera remota en tiempo real con la calidad, seguridad y velocidad de la red de tecnología avanzada. El servicio de herramientas para el trabajo colaborativo de RENATA incluye las siguientes herramientas:

  • Fondos y socios, para conectar oportunidades de financiación.
  • Envio para la transferencia de archivos de hasta 10Gbps
  • Renata en vivo como el servicio de transmisión de conferencias, seminarios, encuentros y cátedras, a través de streaming sobre la red de tecnología avanzada.
  • Video conferencia
  • VC Espresso permitiendo realizar y gestionar reuniones entre múltiples usuarios.
  • Telepresencia
  • Visibilidad de la producción científica.
  • Computación de alto rendimiento.
  • Interconexión de laboratorios
  • E-learning
  • Simulación

Sumado a lo anterior, el manejo y apoyo de proyectos colaborativos responde a cada uno de los principios del conectivismo, señalados por Siemens, en donde el intercambio de conocimiento para la construcción de significado se hace presente.

Ventajas e Inconvenientes de su uso como herramienta de aprendizaje:

Ventajas e inconvenientes del uso de la plataforma como herramienta de aprendizaje. Creación propia.

sábado, 16 de febrero de 2019


LA REALIDAD DE NUEVOS ESCENARIOS EDUCATIVOS.

En 1994 cuando salí del Colegio Francisco de San Luis Beltrán, pensaba que gracias a las clases de informática que me dieron en el colegio durante varios años poseía una amplio conocimiento sobre sistemas, pero fue durante mi servicio militar, que me dí cuenta que lo que creía que sabía era nada en comparación con lo que se estaba desarrollando a nivel mundial. Para el año 1996, cuando ingrese a la Universidad del Magdalena aún se podían entregar trabajos a maquina de escribir, pues entregar trabajos en donde involucra la impresión de hojas, resultaba un poco costoso, así como pasar horas en algún café Internet era una inversión un poco riesgoza, dado que muy probablemente se pasaran más de una hora del tiempo previsto para la consulta en la reconexión del computador a la linea telefónica o en despejar tan publicidad invasiva. 

Hoy en día se hace incluso necesario reescribir casi que anualmente la forma como se han desarrollar las actividades al interior del aula, pasamos en menos de diez años de los blackberry a los Smartphone, cuyas capacidades superan por lejos a las de los Pc de Escritorio o a los Computadores Portátiles; hace poco uno podía pasar horas en el Messenger, pero hora desde vídeo llamadas y mensajería al instante se puede llevar acabo por WhatsApp, incluso formar grupos en donde las personas con las cuales colaboras, son tus compañeros de estudio, pero nunca los haz tenido frente a frente.

Como docente se siente uno que cada vez las reglas del juego son más variadas y que la carrera del educador, tal cual como nos fue estructurada, se esta desvaneciendo con esta avalancha de nuevas tecnología y aplicaciones en los dispositivos móviles a las cuales es casi imposible seguirles el paso a todas ellas; esto supone nuevos retos y nuevas configuraciones de aulas, en las cuales se pueda modificar la verticalidad por la horizontalidad y porque no, cambiarla tanto que en el mismo devenir del proceso de enseñanza sea el alumno autónomo en la elección de los los niveles de desempeño que desea obtener.

Hace solo unos años atrás trabajar en grupo involucraba desplazarse a la casa de uno de los miembros, departir por horas, tomar una merienda y regresar a la casa feliz del deber cumplido, hoy por hoy esos conceptos son cada vez más extraños para los estudiantes, pues en el esquema del conectivismo, no es necesaria la presencia del individuo para facilitar la interactividad y el compartir conocimiento, remotamente cada una de las partes de forma sincrónica o asincronica, puede brindar un aporte y entre los miembros del equipo pueden presentar resultados satisfactorios; todo presupone la transformación del docente, pero al mismo tiempo la transformación de plantel, si la escuela no abre más grande los ojos ante esta realidad, serán cada vez más los alumnos que se sientan poco motivados y busquen en otros escenarios esos saberes que le son transmitidos en el aula, pero que dada la metodología, están descontextulizados para ellos. 


Análisis de Canvas sobre sus elementos comunicativos.

🔻 Diseñado por: Nidia Constanza Rodríguez Torres. A continuación se analiza el escenario virtual Canvas, frente a los distintos el...